Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Jonkin aikaa on pohdittu useammassakin yhteydessä sitä että "miten kaikki fantasiamaailmat ovat samanlaisia" ja miten ei-fantasia larpit taas eroavat fantasialarpeista etc etc.
Eli mitä mieltä olette eri scenejen eroista? Fantasia, Cyberpunk, Sci-Fi, Kauhu... Mistä on kokemuksia ja minkälaisia? Mitä odottaisitte tietyn scenen peleiltä enemmän ja mitkä osat ovat jo niin kuin pitää... Ja te jotka haluatte nillittää scene-rajojen mahdottomuudesta, älkää vaivautuko vaan kasvattakaa egoanne jossain muualla.
Omia ajatuksiani :
Fantasialarpeissa tuntuu monilla olevan välillä suunnaton kaipuu seikkailuun ja eeppisiin sankarihahmoihin sekä hirveisiin loppumättöihin. Pelinjohtajat tietenkin kirjoittavat pelinsä, mutta vaikuttaako tämä heihin? Ovatko esim. loppumätöt joita useissa peleissä esiintyy, välttämättömiä? Pelien kantavat ideat ovat myös varsin saman tyyppisiä, häät, neuvottelut, uskonnolliset rituaalit ja eri vuodenaikojen juhlat... Itse en tietenkään ole syytön moiseen, kaikkia näitä olen käyttänyt. Hyvästä vai pahasta? Fantasia on pelatuin scenemme ja sen stereotypiat elävät voimakkaina. On tietysti mukavaa että on tuttua ja turvallista, mutta vaihtelukin on pelastanut monia pelejä.
Cyberpunkissa, ainakin perinteisessä, melkein kaikki pelit sijoittuvat joko baariin tai avaruusasemalla/alukselle. Koska maailma vastaa omaamme hieman enemmän kuin fantasiamaailmat, ns. eeppisiä hahmoja on vähemmän. Sen sijaan pääsemme pelaamaan niitä ropepöydiltä tuttuja npc-jengiläisiä yms. Hahmoja tuntuu usein vainoavan onttous ja pintapuolisuus. Eroaako cpunkin ja fantasian kirjoittaminen sitten niin paljon toisistaan? Itse olen tähän mennessä saanut oikeastaan kaksi hyvin suunniteltua cpunk hahmoa ja olen kuitenkin ollut melkein kahdessakymmenessä cyberlarpissa. Onko edgerunnereiden maailman kertakäyttöisyys ja pintapuolisuus tarttunut myös hahmoihin? Peleissä joissa sankarit ovat vähissä (miksi ne ovat vähissä cyberpunkissa?), odottaisin että kirjoittamisessa painotettaisiin esim. hahmon jokapäiväiseen elämään sekä kontakteihin. Rivinmittaiset kuvaukset hahmoni parhaasta ystävästä ärsyttävät cpunkissa vielä enemmän kuin fantasialarpeissa.
18.8.2003: Juha-Pekka Rantalainen
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Fantasiassa ei yleensä ole arkea, vaikkakin joissakin kampanjoissa arkipäiviäkin pelataan. Juhlan yleinen tarkoitus on ehkä yleensä saada usealle ryhmälle syy olla paikalla. Olemassa- tai paikallaolon syyhän on se hahmon kaikken tärkein asia olla olemassa.
Loppumättöjä en ole kovin paljon nykyään enää nähnyt, enkä halua niitä nähdäkään. Loppumätöllä kun ei usein tunnu olevan mitään tekemistä itse pelin kanssa. Tietenkin loppumättö on helppo loppuhuipennus, mutta sellainen voi helposti tuntua aika päälleliimatulta. Sitäpaitsi tuntuu typerältä menettää loppumätössä hyvä hahmo, jos on jatko-osa tulossa.
18.8.2003: Anonyymi larppaaja
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
" Olemassa- tai paikallaolon syyhän on se hahmon kaikken tärkein asia olla olemassa."
Varsin mielenkiintoinen väittämä. Hahmon silmin, pelaajan silmin, pelinjohtajan silmin vai larpin kannalta?
Loppumättöjä olen nähnyt viimeisen kahden vuoden aikana tarpeeksi monta. Liian monta. Yleensä koitan itse välttää niitä pelinjohtajana ja pelaajana, vaikka molempina olen sellaista ollut rakentelemassa viimeisen vuoden aikana.
"Sitäpaitsi tuntuu typerältä menettää loppumätössä hyvä hahmo, jos on jatko-osa tulossa. "
Entäs tuntuuko hahmostasi mahdollisesti typerältä heittää henkensä..? Loppumättöjen yms. paha puoli on siinä että useimmat pelaajat eivät huomioi sitä että ehkä heidän hahmonsa eivät lähde typerästi kuolemaan satunnaiseen taisteluun vain siksi että "kaikki muutkin menee". Pelaajalla on monia hahmoja. Harvalla hahmolla on toista elämää.
18.8.2003: Juha-Pekka Rantalainen
Re: Scene = genre
Puhutaanko nyt oikeastaan sceneista vai genreista?
18.8.2003: Anonyymi larppaaja
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Genreistä.
Sceneillähän tässä tarkoitettaisiin SF-larppaajien tai fantasialarppaajien muodostamia sosiaalisia piirejä tai niiden näyttämöinä toimivia maantieteellisiä alueita (Turun scene, Tampereen scene, Kihniön scene).
Egonkasvatusosia:
Itse kokisin positiivisimmaksi kehitykseksi usein keinotekoisten genrerajojen rikkomisen laajentamisen entisestään. Tässä onkin jo tapahtunut positiivista kehitystä oikeastaan jo useamman vuoden ajan, mutta uusien pelinjärjestäjien kannattaisi silti mieluummin tehdä ei-genreytyneitä pelejä kuin genrejen mukaisia pelejä.
18.8.2003: Teemu Rantanen
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Genreistä:
Fantasiapeleissä tuntuisi myös olevan kovin suuri tarve saada aina mukaan kaikki pelimaailmassa vähänkään vaikuttavat ryhmät. Tähän sopivat tietenkin esim. juhlat tai neuvottelutapaamiset, vaikka kaikkien ryhmien paikallaolo ei oikeastaan olisi edes 'näennäisrealistista'.
Minkäköhän takia mustahaltiota/pelimaailmaekvivalentteja tuntuisi aina tunkevan mihin hyvänsä neuvotteluun, vaikka neuvottelijoina olisi esim. kaksi ihmisten valtakuntaa? Eikö pelinjohto uskalla sanoa että kyllä, meillä on n+1 rotua maailmassa, pelipaikalla on _vain_ ihmisiä (poislukien se yksi kummallinen satunnaisuus, joka on plot device ja jota pelaa pelinjohtaja/pelinjohtajan kaveri)?
Toisaalta, olisi ehkä mielenkiintoista pelata ns. fantasiamaailman arkea. Majatalo, tavallinen ilta, ei mitään erikoista maailman yllä... Ehkä vähän huhuja, juoruja ja uutisia maailmalta satunnaisten matkalaisten tuomina, ja näitä sitten taivasteltaisiin kylänväen kesken.
Kyberi/scifi:
Pelimaailman rajoittaminen baariin/avaruusasemalle tms. rauhoittaa yleensä pelinjohdon mieltä. Kyseisissä maailmoissa kun liikennevälineiden käyttö on helppoa, ja pelaajan hahmo voisi vaikka päättää häipyä käymään 'kämpillään' toisella puolella kaupunkia kesken pelin... Fantasiassa moinen piipahdus kun usein (majatalojen mystisen syrjäisestä sijainnista johtuen) kestäisi päivän tai ainakin useita tunteja.
Tietenkin, myös se, että pelitila on tarkkaan rajattu eivätkä pelaajat voi mennä ulos ko. alueelta pelin sisäisen logiikan mukaan (avaruusasemamalli) vaikuttaa pelin toimintaan tietyllä tavalla hillitsevästi.
18.8.2003: Mikko Kari
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Scifi-maailmassa pelin sijoittaminen baariin tai avaruusalukselle helpottaa proppaamista. Jos peli sijoittuisi johonkin kaupunkiin, olisi tämän scenen tekeminen melkoisen kallista sekä aikaa vievää. Tosin onhan näitä scifipelejä, jotka sijoittuvat "aavikolle" tai muualle ulos, joten ei alus tai baari ole ainoita "helppoja" vaihtoehtoja.
Fantasiamaailmassakin alueen proppaus on yleensä melkoinen rajoittava tekijä, koska se maksaa paljon rahaa. Siksi pelien aiheet ja ympäristö pitää miettiä sen mukaan, mikä on realististista järjestää ja mikä ei.
18.8.2003: Hellu Isomäki
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Jupen ajatuksia:
Fantasialarpeissa tuntuu monilla olevan välillä suunnaton kaipuu seikkailuun ja eeppisiin sankarihahmoihin sekä hirveisiin loppumättöihin. Pelinjohtajat tietenkin kirjoittavat pelinsä, mutta vaikuttaako tämä heihin? Ovatko esim. loppumätöt joita useissa peleissä esiintyy, välttämättömiä?
Minun ajatuksia:
Monet ylhäisfantasian vakipelaajat (etenkin nuoremmat sellaiset) tuntuvat suosivan pelejä juuri näiden kliseiden vuoksi - ainakin tietää, mitä peliltä voi odottaa. Minusta tuntuu, että loppumättöjä sun muita yleisyyksiä ei useimmiten ole edes pelinjohdon taholta suunniteltu, vaan pelaajat ajautuvat kerta toisensa jälkeen samaan pelimalliin mihin ovat tottuneet. Huolimatta siitä, että moni perusfantasia -maailma voi hyvinkin olla monessakin mielessä erikoinen, pelaajat kokevat samantyyliset kansat eri maailmoista samana kansana (kuten esim. haltiat).
Jos tehtäisiin aivan uudenlainen, erikoinen fantasiamaailma, monikaan ei välttämättä kokisi sitä yhtä viihdyttävänä kuin vanhaa, kliseistä mallia. Itseäni tuo kyllä kiehtoisi kovin.
18.8.2003: Marianne Friman
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Niin no, minua kyllä itseäni kiehtoo fantasiassa juuri se seikkailu, mutta ei se tarkoita, että asiat pitäisi aina tehdä samalla tavalla, tapahtumien muistuttaa toisiaan tai täyttää maailmaa kliseillä. Minä suosin hyvää fantsumaailmaa erikoisen sijaan:)
18.8.2003: Hellu Isomäki
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Yhäkin, miksei kukaan järjestä larppeja joissa eivät kaikki karvaiset ja karvattomat olennot raahaa itseään porukalla pelipaikalle, vaikka kuinka olisivat olleet viimeiset kymmenentuhatta vuotta kadoksissa suon pohjalla? Miksi jokaisen kansan pitää aina olla paikalla?
Miksi loppumättö aina saadaan aikaan ihan peruslähtökohtaisesti?
Miksi peleissä, joissa loppumättöä ei tule, on se aina estetty jollain massiivisella pelinjohdon juonilaitteella (plot device, suom. huom.), jotteivät pelaajat vahingossakaan mokaisi hommaa?
18.8.2003: Mikko Kari
Re: Kliseistä
Kaikella kunnioituksella, eivät suinkaan läheskään kaikki fantasiapelit sisällä kaikkia maailmassa olevia kansoja neuvottelemassa yhdessä. Ja en muista pitkään aikaan käyneeni kuin yhdessä fantasialarpissa, jossa olisi ollut loppumättö. Eikä niitä ole tarvittu estämään mitään juonilaitteita, vain ainoastaan hyvät pelinkirjoittajat jotka kirjoittavat pelin jossa loppumättöön ei ole tarvetta. Kannattaisi ehkä katsoa ensin kalenteria ja miettiä haluaako ilmoittautua kliseiseen teinifantasiaan vai hyvälaatuisen omaperäiseen fantasiaan. Kumpaakin on tarjolla, jälkimmäistä tosin ikävä kyllä vähemmän.
19.8.2003: Teemu Rantanen
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Olen samaa mieltä Mikon kanssa tästä neuvottelulähtöisyydestä. Ja kun lähdetään vielä juuri rotu - tai ideologiapohjalta, niin blaah...Mielestäni hyvin tehty neuvottelu, jossa oikeasti on joku muu lähtökohta kun kaksi rauhaa haluavaa eri rotua on ihan fine, mutta jos kantava juonikuvio pohjautuu korvien muotoon, niin tämä on aika laihaa. Vaikkakin jostain se rotujen esittely täytyy lähteä, ja yleensä ensimmäisellä kerralla kun joku rotu näkyy, on tilanne melko kliseinen. Mutta hyvä pointti, yritän välttää omissa peleissäni:)
Mitä Teemun jaotteluun kliseisestä teinifantasiasta ja hyvälaatuisesta, omaperäisestä fantasiasta tulee, olen sitä mieltä että väliin mahtuu melko paljon muutakin.
19.8.2003: Hellu Isomäki
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Tuskin kannattaa ketään syyllistää siitä, että tekee sellaisia pelejä joita haluaa. Oli ne sitten genressään pysyviä ja geneerisiä, genressään pysyviä ja omaperäisiä tai genrerajoja rikkovia (omaperäisellä tavalla tai ei).
On helposti havaittavissa, että suurista peleistä helpoimmin täyteen tulevat ne peruspelit, joihin lähtiessään pelaajat tietävät mitä odottaa, kun kokeellisemmat pelit. Suunnan ollessa tämä tuskin kannattaa kannustaa pelinjohtoa tarkoituksella yrittämään jotain massasta eroavampaa kuin mitä oikeasti haluaa. Tuskin kukaan kirjoittaa perusfantsua vaikkei edes pidä siitä.
Sen sijaan olisi toki aika jees saada ihmisiä kannustettua enemmän menemmään niihin kokeellisempiin peleihin, että ne saataisi edes täyteen saakka. Mutta minkä sille voi, että nykyisessä scenessä on niin paljon pelkkiä fantsuttajia, että muiden genrejen varsinkin ei-niin-tyypilliset pelit jäävät vaille massojen mielenkiintoa ja näin ollen rajoittavat niiden kokoa.
19.8.2003: Heidi Westerlund
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Heidi, Järjestäkää niitä poikkeavia pelejä tänne pohjoiseenkin, niin tulen riemunkiljahdusten kanssa mukaan.
Tuskinpa kukaan tosissaan peliä järjestävä ainakaan kirjoittaa loppumättöä ja kaikkia mahdollisia rotuja peliin, jossa oikeastaan tarvitaan vaikka vain maahisia ja ihmisiä. Kliseisyyttä voi ainakin minun kokemukseni mukaan karsia melko paljon käyttämällä rotuja muualtakin kuin Sormusten herrasta. On tosin todella vaikeaa saada ketään pelaamaan kotitonttua tai näkkiä, mutta kun jonkun vakavasti asiaan suhtautuvan saa siihen rooliin, voi pelistä tulla aikamoisen hauska.
Pienellä paikkakunnalla on hankala saada ihmisiä peleihin, joissa todennäköisesti ei saa mättää. Olemme yleensä kirjoittaneet pelin niin, että kaikki halukkaat uskovat saavansa loppumätön. Jossain vaiheessa peliä ihmiset ovat yleensä huomanneet, että larppausta on myös ilman mättöä. Sitten voivat pelata vaikka lipunryöstöä pelin jälkeen, jos voimia riittää.
Muuten, minusta kliseistä varmasti ärsyttävin on totaalisen pahat tai täydellisen hyvät hahmot. Pahikset eivät tarvitse kokonaisen kansan tuhoamiseen mitään muuta syytä kuin sen, että "ne vaan on pahoi."
19.8.2003: Anonyymi larppaaja
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Ja mikä olennaisinta, pahiksille on (ja on ollut jo lapsena) luontevaa tappaa kaikki ilman mitään tunteita tai ristiriitaisuuksia siitä, onko se ihan okei.
mm. siitä olen ylpeä Kesäyön Kronikoissa, että mustilla maageilla oli jotain taustaa sille valinnalleen, eikä vaan "halusit olla aina paha, tapoit äitisi ja menit opiskelemaan magiaa"
19.8.2003: Heidi Westerlund
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Pahiksille pitäisi suuremmalla syyllä kuin hyviksille keksiä selkeät motiivit teoilleen. Hyvikseen vaikuttaa omatunto yms., mutta niihin pahiksiin mihin nämä eivät tehoa, heille pitäisi selventää onko kyse sadistisesta taipumuksesta yms. Lisäksi useiden pelien kuva pahiksesta vaihtelee; onko pahis olento jolla on selkeä päämäärä eikä kaihda keinoja päästäkseen siihen, vaiko sellainen mieletön kone joka liikkuu ympäriinsä tappaen porukkaa ilman mitään selvää syytä?
19.8.2003: Valtteri Saad
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Yleisimpiä pahuuden syitähän ovat halu kostaa muille itseään kohtaan tapahtunut oletettu epäoikeudenmukaisuus. Tästä saa loputtomasti variaatioita, ihan mukavasti jopa hyviä sellaisia.
19.8.2003: Heidi Westerlund
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Yksi ajatus eteenpäin genre-kliseistä on erottaa toisistaan pelin maailman genre suhteessa itse pelin genreen. Vaikka maailman genre olisi "fantasia", voi itse peli olla hyvinkin realistista ja maanläheistä hidasta draamaa. Tai saippuaoopperaa. Tai kauhua.
Elokuvista tutut trillerit, komediat ja muut määritelmät pätevät sovelletuin osin myös larppeihin. Jos kaikki juonikuviot ja hahmot on kirjoitettu saman maailmagenren lisäksi myös summittaisesti samaan "tunnelmagenreen", luulisi sillä olevan varsin tuottelias vaikutus pelin olemukseen.
Muinaissuomalainen murhamysteerio? Mafiaoikeudenkäynti korkeafantasiamaailmassa? Perhe-elämää cyberpunkissa?
Ideointi eliminoi ei-halutut loppumätöt.
20.8.2003: Anni Tolvanen
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Pahuus on monipiippuinen juttu. Moni "paha" ihminen ei tajua itse olevansa paha. Tiedättehän sanonnan "tie helvettiin on kivetty hyvin aikein". Hitler taatusti luuli tekevänsä maailmalle palvelusta tappaessaan tuhansia ihmisiä. Samoin ajattelivat todennäköisesti Stalin ja muut diktaatorit. Esimerkiksi kristinusko ja Islam tekevät paljon "pahaa" mukamas hyvinä tekoina.
Itse en pidä addun tuomasta käsitteistöstä liittyen ihmisen olemukseen. En usko että kukaan voi sanoa olevansa vain "chaotic evil" tai "lawfull good". Ihmiset ja kuolevaiset ovat vain niin monimutkaisia olentoja että niiden vaikuttimia ei voi selittää tyylliin " olet paha ja haluut tappaa kaikki ja tulla maailman valtiaaksi". Myönnetään että poikkeuksia löytyy. On olemassa joitain olentoja, sillä ihmisiksi en näitä piruja kutsu, jotka tappavat syyttä. Psykopaatit voivat tehdä paljon asioita ihan käsittämättömistä syistä. Mutta niinkuin aiemmin sanoin kaikki "pahat" eivät ole psykopaattitappajia.
Minun mielestäni tulisi luopua koko pahan käsitteestä kirjaitettaessa hahmoa joka ei ole psykopaatti tai jokin henkiolento jossa manifestoittuu ihmiskunnan pahoiksi kokemia asioita. Esimerkiksi kylän pappi joka vainoaa magiaa ja maagisia olentoja koska ne ovat vaaraksi ihmisille. Tuossa on selkeä antagonisti jolla on vaikuttimenaan jotain järkevää.siihen voisi lisätä jonkin hahmon historiassa tapahtuneen trauman yms.
Kyllä pahjoja henkiä ja demoneita saa mielestäni kayttää, jos niistä tekee mielenkiintoisia. Pahoista hengistä ja demoneista saa kiintoisampia pelattavia jos miettii niidenkin motiiveja kunnolla. Oletettaan että käytetään kristiuskon ja islamin demoneita pohjana. Nämä henget edstavat itsessään jotain pahetta, syntiä yms. ja yrittävät saada kuolevaisia lankeamaan siihen paheeseen. Mitä enemmän syntiä teet sitä lähempänä on kiirastuli.
Käytetään seitsemää kuolemansyntiä pohjana demonillemme. Vihan demonia olisi kohtuu tylsä pelata ellei siihen lisäisi jotain toista syntiä. esim vihan ja kateuden demoni joka saa veljen käntymään veljeään vastaan olisi kintoisa pelata. Myös himon ja ylpeyden demonia olisi hienoa pelata. Peli jossa olisi pahoja henkiä houkuttelemassa kuolevaisia turmioon olisi mielestäni vähintäänkin kiintoisa.
Fantasia maailmoista voisin sanoa että ars magican "mythic europe" on hieno maailma pelata fantasiaa. Eli jos joku järjestäis pelin hint, hint. ;)
Cyberpunkista vielä sananen. Hyvässä cyberpunkissa pitäisi olla mielestäni paljon "film noir" elokuvan tyylisuunnasta tuttuja tekijöitä. hyvä cyberpunk ei ole välttämättä täynnä tekniikan ihmeitä. Hyvässä cyberpunkissa on paljon synkkää draamaa ja sellaisen maailman ahdistusta josta on kadonnut ihmisyys. Kun kirjoitetaan cybrpunkkia unohtaisin kokonaan pelin 2020. yrittäkää saada gibsonin kirjojen ja bladerunner elokuvan tunnelma peliinne.
Tätä kirjoittaessani rupesikin jo larpintekoelimet syyhyämään. pitisiköhän sitä tehdä larppi taas pitkästä aikaa...
20.8.2003: Francisco Jousi
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Mielestani ei ole myos mitenkaan poissuljettua, etta 'pahiksen' motiivina on parantaa/pelastaa maailma, tai joku muu periaatteessa positiivinen, traditionaalisesti 'hyviksen' motiivi. Moraaliselta kannalta katsottuna merkitysta on talloin enemman keinoilla kuin paamaaralla.
Mulla oli Daren 'Samhainissa' (c-punkia) hahmo, jonka tarkoitus oli poistaa maanpaalla vaeltava, erittain voimakas sairausdemoni, mutta paikalliset viranomaiset pitivat ideaa huonona ja mun hahmoa aarimmaisen vaarallisena. Tama johtui siita, etta demonin poistamiseen vaaditun rituaalin tekotapa oli pelimateriaalin mukaan saatu selville hengilta, ihmisuhrien valityksella. Kaytannossa pelimaailmassa oli siis tapahtunut murhasarja. Hahmon tarkoitus oli kuitenkin sen itsensa nakokulmasta aarimmaisen jalo ja keinot sen saavuttamiseksi olivat jossain maarin arveluttavia myos hahmon itsensa mielesta, hahmo esim. ymmarsi, etta jos han kuolisi ennen kuin rituaali on valmis, jo aikaansaadut kalmot nayttaisivat tosi huonolta elamankirjassa, ja karman lain mukaan monta seuraavaa elamaa tultaisiin viettamaan lahinna koppakuoriais/muurahaisinkarnaatiotasolla.
Olen edellisten kirjoittajien kanssa samaa mielta siita, etta pahiksillakin pitaisi olla monitahoinen persoona, etta olisi jotain pelattavaa, mutta motiivin ei tarvitse johtua henkilohistoriasta, vaan kyseessa voi olla loogis-rationaalinen paattely.
Taika Helola
20.8.2003: Anonyymi larppaaja
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Pitäisi ehkä rekisteröityä tänne, mutta antaa nyt vielä mennä anonyyminä...
Minä pyrin kirjoittamaan hahmot niin, ettei kukaan ole paha tai hyvä, vaan molempia. Esimerkiksi kylän herruudesta taistelevilla ryhmillä on molemmilla hyviä motiiveja, miksi juuri heidän pitäisi hallita kyseistä kylää. Silloin loppuratkaisukaan ei välttämättä ole pahan ja hyvän välinen loppumättö, vaan jännittävät rauhanneuvottelut. Tai joku hahmoista haluaa tappaa jonkun tai pitää vihaa jotain kansaa kohtaan, koska he aikoinaan olivat tappaneet hahmon veljen. Sama hahmo kuitenkin haluaa suojella pikkusiskoaan, jota rakastaa yli kaiken.
Eikä aina tarvitse olla kaksi täysin vastakkaista joukkiota, paljon hauskempaa tulee, kun on useampia joukkoja, jotka sitten liittoutuvat, mutta joiden erilaiset tavat hiertävät liittouman välejä.
Usein haltiat ovat täydellisiä, mutta voihan nekin kirjoittaa vaikka kauniiksi, mutta itsekkäiksi.
20.8.2003: Anonyymi larppaaja
Pahuuden motiiveista
Taika sanoikin jo suurimman osan aikomastani, mutta vielä:
Hitler ja Pol Pot olivat selkeästi Lawful Evil, omasta näkökulmastaan Lawful Good.
(Käytän termiä lawful merkityksessä tiukoista periaatteista kiinni pitäminen, ts. oman tiukan "etiikan" seuraamista, vaikka joku voisi nähdä heillä olleen tarkoitus pyhittää keinot -moraalin.)
Itse G-E-luokittelen absoluuttisen etiikan mukaan, en sen mukaan, mitä hahmo pitää hyvänä, joskin pahikseni yleensä pitävät toimiaan oikeina ja muistaakseni aina vähintäänkin jotenkuten hyväksyttävinä - vastaava pätenee pitkälti reaalimaailmassa, ihmismielen tapana on sulkea ristiriidat tiedostamattomaan tai alkaa uskoa niiden oikeutukseen.
Reaalimaailmassakin on
1) ihmisiä, jotka pitävät itsekkyyttä eettisesti suotavana (mm. eräät objektivistit),
2) ihmisiä, jotka pitävät kaikkea eettisesti neutraalina. Jälkimmäiseenhän päädytään, jos jotenkin mystisesti saadaan täydellinen varmuus siitä, ettei mitään yliloogista ole olemassa (tosin en logiikan ammattilaisenakaan ymmärrä, mistä joku voisi tällaisen varmuuden saada). Tosin tällöinkään itsekkyydellekään ei ole *mitään* perustetta, mutta nämä ihmiset eivät näy ymmärtävän, että harva "mitään" todella tarkoittaa "mitään", ja heitä on melkoisesti.
Lähelle luokkaa 2) menevät hahmot, joiden kunnioitus ihmisoikeuksia kohtaan on alhainen, ja joita siksi voi hyvin helposti motivoida enemmän kansakunnan / oman ryhmän / oma etu, näyttämisen halu tai lukuisa muu asia.
Hahmonkirjoituksen kannalta hedelmällisempänä pitäisin jakoa
1a) LE-tyyppinen "ainoa eettisesti oikea toiminta on tämä" (Hitler, Pol Pot, ...), missä pahuus tulee vain siitä, että "tämä" onkin pahaa absoluuttisen etiikan mukaan.
(Fantsuissa yleensä on rivien välissä jonkinlainen absoluuttinen etiikka, vähintäänkin ihmisoikeudet ja/tai tavanomainen utilitarismi, vaikka maailman asukkaiden moraalikoodi onkin usein keskiaikaisempi.)
Seuraavat oikeastaan sisältyvät edelliseen (tosin joskus muutoksella "ainoa"->"eräs"), mutta hahmonpohdintanäkökulmasta ne on hyvä ottaa erilleen:
1b) "Oikeutetut" "kauheat teot":
"Hän teki minulle niin hirvittävän teon, että minulla on oikeus kostaa hänelle /
hänen tyttärelleen / ..."
1c) "Tarkoitus pyhittää keinot"
Pidetään kauheaa tekoa A:ta kohtaan oikeutettuna, koska siitä seuraan paljon enemmän hyötyä ihmisjoukolle B (esim. tekijä itse). Teko on silti niin kauhea, että pelaajan (tai ainakin hahmon) luonnollinen reaktio on kauhistua siitä (vaikka ehkä pitäisi sitä oikeutettuna).
Sijoittaisin Caesarin murhaajat 1b:hen, jos pitäisin heitä pahiksina. Vladimir Putin on ehkä lähempänä 1c:tä. Kommunistit, kansallissosialistit etc. laittaisin 1a:han, vaikka, kuten totesin yllä, nämä ovat tavallaan sama asia eri näkökulmista. Lisäksi osa opportunisteina (lähinnä "2)") pitämistämme diktaattoreista (esim. ehkä Idi Amin tai Saddam ainakin nuorena) luultavasti ajattelee "1c)":n suuntaisesti olevansa enemmän hyödyksi kuin haitaksi, joskin osa heistä lähinnä vain mielenrauhansa vuoksi, ei niin, että se olisi heidän todellinen motiivinsa.
Yleensä koen mielenkiintoisimmiksi tilanteet, joissa on vaikea sanoa, kuka on hyvä ja kuka paha. Ne aiheuttavat hahmoille ristiriitoja yleensä tehokkaimmin - hahmo (edes pelaaja) ei tiedä, miten tilanteessa tulisi toimia ja tuntee suurta tuskaa/angstia sen johdosta.
Tyypin "2)" pahikset ovat yleensä paljon pinnallisempia ja vähemmän mielenkiintoisia pelata - ainakin minulle; "1b)" johtaa usein mielenkiintoisimpaan peliin. Ylipäänsä koen sytyttävimmiksi hahmot, jotka pitävät joistain periaatteista kiinni jopa oman etunsa, kenties henkensäkin kustannuksella. Periaatteet saavat aivan hyvin olla jotain, jota reaalimaailmassa vastustan, kunhan pystyn eläytymään niihin. Itse asiassa viime aikoina olenkin pelannut ainakin joka toisena hahmonani hankalaa (traditionalisti-)konservatiivia. Kaikki liberaalit kun asettuvat helposti samalle puolelle, jolloin vastakkainasettelut menetetään, kun taas konservatiivit voivat olla täydessä vastakkainasettelussa toistensakin kanssa. Lisäksi moni pelaaja pelaa konservatiiveja aivan liian sopuisasti tai neutraaleja hahmoja aivan liian liberaalisti.
20.8.2003: Kalle Mandelin
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Taika antoikin yllä erinomaisen esimerkin hahmosta, jossa hyvyys ja pahuus sekoittuvat niin että enää ei oikeastaan voi sanoa onko hahmo itsensäkään mielestä "hyvä" tai "paha", puhumattakaan objektiivisen tarkkailijan käsityksestä. Tällaiset hahmot tuovat peliin mukaan jo huomattavan määrän syvyyttä.
Itse näkisin suoraan "pahoja" hahmoja kirjoitettaessa kaikkein olennaisimpana luonteen kehityksen. Usein kaikkein rakentavin tapa kehittää hahmosta itsekästä opportunistia tai sadistista tappajaa on miettiä mitkä asiat hahmon lapsuudessa, nuoruudessa tai yleensäkin menneisyydessä ovat tarjonneet hahmolle ne esikuvat ja toimintamallit jotka ovat johtaneet hahmon nykyisen luonteen kieroutumiin. Normaaleissa oloissa kasvanut ihminen harvemmin ryhtyy henkilökohtaiseen sotaan maailmaa vastaan vain koska häntä on potkittu hiukan päähän. (Sitäpaitsi syrjitty, maailmalle kostonhimoinen pahis joka kokee joutuneensa epäoikeudenmukaisuuksien kohteeksi oli ylikäytetty klise jo Dragonlancen aikaan...) Ihmiset eivät myöskään päätä "Nyt rupean pahaksi, koska maailmakin on ollut paha minulle!"
Toinen esimerkki mielestäni mielenkiintoisesta pahis-hahmosta:
Kyseinen hahmo oli jo alun alkaenkin sosiaalisesti erittäin arka lapsi. Ikävä onnettomuus tappoi hänen vanhempansa tulipalossa hahmon ollessa erittäin nuori, ja tämä tapahtuma asetti hänet hyvin aikaisessa vaiheessa kasvokkain kuoleman kanssa. Tuloksena oli erittäin vahva, suorastaan hysteerinen kuolemanpelko, josta hahmo ei sosiaalisesti arkana edes pystynyt juurikaan puhumaan vähäiselle ystäväpiirilleen tai kasvattivanhemmilleen. Hahmo alkoi riittävän vanhana opiskella magiaa (fantasiamaailmassa tämä oli sinänsä täysin normaali valinta kohtuullisen varakkaan perheen lapselle), lähinnä pärjätäkseen ystäväpiirissään ilman kovinkaan kummoisia fyysisiä voimia. Pian hän ajautui muutaman sattuman kautta väärään seuraan, ja päätyi kaikessa hiljaisuudessa opiskelemaan nekromantiaa vanhan mestarin johdolla. Tästä alkoi hahmon alamäki. Missään vaiheessa hahmo ei sinänsä halunnut vahingoittaa ketään, mutta hänen kuolemanpelkonsa (joka ajoi hänet etsimään mahdollisuuksia välttää kuolema hinnalla millä hyvänsä) yhdessä hänen halunsa saada ystäväpiirinsä hyväksyntää ja arvostusta hankkimalla käyttöönsä mahtavampia maagisia voimia ajoi hänet lopulta erilaisiin sopimuksiin demonien kanssa ja moniin muihin varsin epämiellyttäviin asioihin. Huolimatta (varsin heikoista) yrityksistään vaikuttaa mahdollisimman vahvalta ja "kovalta", oli hahmomme syvällä sisimmässään ainoastaan hyvin pelokas ja yksinäinen lapsi, joka halusi ystäviensä arvostusta ja hyväksyntää.
20.8.2003: Teemu Rantanen
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Yhdyn moniin yllä oleviin kommentteihin. En itse ole täysin mustavalkoisen jaottelun kannalla, missä joku on selkeästi yvä ja joku selkeästi paha. Se on yksi fantasia klisee, että ihmeellisiä, pahoja, hyviä asioita tapahtuu, ja kun kysytään miksi " no, koska nää jumalat tahtoo niin!" tai jotain muuta latteaa. Kyllä mielestäni hahmolla tulisi olla joku realistinen ja järkevä motiivi tehdä jotain, ja jos ei kirjoittaja saa keksittyä syytä hahmon tietynlaiseen käyttäytymiseen, tulisi se juonikuvio mitä todennäköisemmin kuopata.
Genrerajoja voi rikkoa myös peruspeleistä. Ei aina tarvitse tehdä psykedeelistä ja avantgardistista peliä saadakseen jotain rajoja rikotuksi. Erään ystäväni kanssa eilen keskustelimme Warhammer-pelistä, josta on kyllä useita vuosia aikaa, mutta siinä pelissä käytettiin äärettömän hienosti hyväkseen pelipaikkaa, aikaa ja pelaajien omia luonteita. Ja lisäksi tais olla niitä ensimmäisiä pelejä, jossa oli jotain efektejä. Mutta peruslähtökohdiltaa se oli varsin rajoja rikkova, vaikkakin sijoittui perusfantasia maailmaan.
20.8.2003: Hellu Isomäki
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
"Itse näkisin suoraan "pahoja" hahmoja kirjoitettaessa kaikkein olennaisimpana luonteen kehityksen. Usein kaikkein rakentavin tapa kehittää hahmosta itsekästä opportunistia tai sadistista tappajaa on miettiä mitkä asiat hahmon lapsuudessa, nuoruudessa tai yleensäkin menneisyydessä ovat tarjonneet hahmolle ne esikuvat ja toimintamallit jotka ovat johtaneet hahmon nykyisen luonteen kieroutumiin. "
Tästä tuli mieleen, sattuiko joku katsomaan eilen sen 4d -dokumentin psykopaateista...
IMHO, aika karua tavaraa ja pitkälti sai sen kuvan ettei kyseisten ihmisten taustasta välttämättä löydy jotain tiettyjä tapauksia, jotka selittäisivät psykopaatin käyttäytymistä...
Ainakin osa haastatelluista tutkijoista olivat vahvasti sitä mieltä, että kyse on pikemminkin jonkinlaisesta toimintahäiriöstä aivojen tunnekeskuksessa tjsp.
Niin, lisätäänpäs vielä:
Omasta mielestäni "paras" ja toimivin pahishahmo oli juuri tällainen tapaus, jonka pahuudelle ei löytynyt mitään sen suurempaa syytä... Hahmo tuli elävästi mieleen, kun yksi eilisen dokumentin "potilaista" oli haastateltavana.
Kyseessä oli eräässä fantsupelissä pelaamani aatelisperheen kuopus... Hahmon lapsuus ja menneisyys oli suorastaan idyllinen, varttunut maaseudulla, lapsuudesta ei puuttunut rakkautta etc. Kuitenkin hahmo oli julma, kylmäverinen ja täysin kykenemätön myötätuntoon muita kohtaan. Mitään varsinaista syytä hahmon pahuudelle ei löytynyt, ei sen enempää traumoja lapsuudesta kuin jotain kliseistä "päätit ryhtyä pahiksesksi siksi että niillä on kewlimmät kuteet" -tyylistä selittelyäkään.
Tästäkin huolimatta hahmo oli suorastaan loistava pahis, jonka luonteen kehittymistä (...Nuoruudessasi hävisit serkullesi ratsastuskilpailun, minkä kostit seuraavana yönä viiltämällä hänen lempihevosensa rammaksi...) pystyi seuraamaan läpi koko hahmon elämän, josta olikin juttua about 5 sivua. Niin, murhaaja/tappaja hahmoni ei ollut, lähinnä siksi ettei mitään syytä moiseen ollut vielä tullut vastaan... Sensijaan kyllä täysin kykenevä kylmäveriseen murhaan.
Hahmo täytti loistavasti eilisiltaisessa dokkarissa esitetyt psykopaatin merkit, kyseessä oli ulkoisesti karismaattinen persoona jonka todellinen luonne oli tuskin kenenkään tiedossa... Debrieffissä olikin sitten mukava seurata järkyttyneiden "sukulaisten" ilmeitä, kun puhuin suuni puhtaaksi ;)
Niin, ja kaiken hehkutuksen jälkeen vielä tarkennan että kyseessä oli myös hankalin ja henkisesti raskain kaikista pelaamistani hahmoista... Välillä teki itsellekin (off-game) pahaa oma kusipäisyys ;)
20.8.2003: Juho Faarinen
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Totta genreistä... yöt väsyttää. Pahoittelee lipsahdusta aamuyön tunteina... Toisaalta jargoni vaihtelee myös paikkakunnittain ja ainakin täällä puhuttiin cyberpunk-scenestä ja fantasia-scenestä ennen kun joku päätti että genre.
20.8.2003: Juha-Pekka Rantalainen
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Pahishahmojen ongelmana on tietysti se että miksi ne "pahistelevat" juuri sillä tavoin kuin "pahistelevat".
Esimerkkejä : Worryhn Jumalaton luuli oikeasti olevansa jumalan lahja kansalleen, kuuluihan hän toki suurkuninkaan perheeseen (äpärän poika vai pojan äpärä, äh liian myöhä ei muista) ja tottakai oli myös oikeutettu kruununperillinen. Hänen kohdallaan oli lähinnä kyse siitä että poika luuli olevansa oikeassa, kaikessa. Siis hän ei voinut olla väärässä. Näin ollen pojalla oli oikeutus kaikelle mitä teki. Ja tähän kun laitettiin lisäksi vallanhimo (täysin perusteltua) sekä kateellisuus sitä ainoaa kohtaan joka häntä uhkasi (suurkuninkaan sisarenpoika), niin "pahis" oli valmis. Toisaalta, moni piti Worryhniä oikein mainiona tapauksena, mutta gm:lle hän löytyi kohdasta pahis. Kaikkihan riippuu siitä mist kulmasta katsomme ja kuka katsoo... Worryhnillä on kuolemansa jälkeenkin ollut suuri suosioa muutamissa piireissä.
Hmph. Fantasia "hyvikset ja pahikset" ovat mielestäni helpompia tunnistaa. Cyberpunkissa yms. tämä menee jo vaikeammaksi? Itse pelasin Nexuksessa Voodoo-jengin fixeriä, hahmoa joka myi huumeita ja jonka jengi tapasi silpoa ihmisiä. Enkä todellakaan tuntenut pelaavani pahista. Varmasti moni meidät sellaisiksi luokitteli. Katoaako "hyvä vs. paha"-luokittelu cyberpunk-peleissä ja vaihtuu "paha vs. pahempi" tai "vaaraton vs. vaarallinen" - luokitteluksi?
Ja mitä tulee cp 2020 :n unohtamiseen cyberpunk asenteesta puhuttaessa... Jos unohdamme cyberiöveröidyt asefetissien vaivaamat tappohahmot ja lueskelemme oheismateriaalia, saamme oikeasti todella asennerikkaan cyberpunk-miljöön. Esim. GM-guide (Listen up you primitive Screwheads), Nightcity ja Home of the Brave luovat mielestäni oikein hyvän kuvan CP:n asenteesta. 2020 ei vain ole pelattava sellaisenaan lähinnä sen takia että olemme oikeasti joillakin teknologian aloilla edellä "aikaamme" ja jotkut ideat kyseisessä pelimaailmassa ovat tyhmiä/hupaisia.
Se mitä itse kaipaan useimpiin peleihin genrestä/scenestä (edelleenkin kielessämme on eroja) riippumatta on se että pelaajat oikeasti ajattelisivat taisteluun liittyviä asioita hahmonsa näkökulmasta... "Joo, mä auon huvikseni päätä Voodoo-jengille, kun en mä voi oikeesti kuolla, tää on vaan larp" "Joo, mä oon vaan 15-v soturi ja sillee, mä käyn ton puolijumalan kimppuun joka just tuhosi sanalla meiän kylän parhaan mättäjän. Jos mä tapan ton nii vähäks mä oon kova"
Hyvis/Pahis asiaa :
Olipa hahmo joka luuli olevansa paha. Hahmossa luki että Lawful Good. Omasta mielestään hahmo oli toiminut moraalisesti ja muutenkin aivan päin helvettiä ja totesi että on paha. Jos olisi uskonut olevansa vielä hyvis, olisi todennäköisesti vetänyt maasta hyviksien pyhän aseen ja katsonut voiko sillä pistää pahikset poikki ja pinoon. Ei uskaltanut koskea koska uskoi olevansa paha. Koko pelin ajan toimin kuitenkin "vaistomaisesti" Lawful Goodina, tottelin lakeja (kirjaimellisesti) ja muutenkin hyvähyvistelin (Pahis jumala ja sen immortalit tulee : Seis! Lainnimessä, teidät on pidätetty!") Oli todella mielenkiintoinen asetelma pääni sisällä kun näin myöhemmin muistelee...
21.8.2003: Juha-Pekka Rantalainen
Re: Scenejen eroista ja pelaajien odotuksista
Johtuu miten hyvä ja paha luokitellaan. Asia jota toinen pitää hyvänä voi olla toiselle paha.
17.11.2003: Anonyymi larppaaja
Osallistu keskusteluun
18.7.2004 alkaen vain rekisteröityneet käyttäjät saavat osallistua keskusteluun. Jos olet jo rekisteröitynyt, voit sisäänkirjautumisen jälkeen lähettää omia kommenttejasi keskusteluun.
Kirjaudu sisään
Rekisteröidy